Macht es im Unterricht «Klick»? Ergebnisse einer Metastudie zum Einsatz von «Klicker-Systemen» im Unterricht

Sogenannte «Klicker-Systeme» (auch bekannt als ‘Audience Response’-, ‘Student Engagement’- oder Abstimmungssysteme) sind ein Beispiel dafür, wie digitale Technologie auch im Workshop-, Kurs- oder Vorlesungsraum Einzug halten und damit «Präsenzlehre» zu Technologie-unterstütztem Lehren und Lernen erweitern kann. Die Grundidee dabei ist, dass Teilnehmende an einer (Lehr-)Veranstaltung schnell und einfach in eine Interaktion mit der Lehrperson bzw. dem Moderator eingebunden werden können.

Grundsätzlich können drei unterschiedlich elaborierte Szenarien für den Einsatz von Klicker-Systemen unterschieden werden (vgl. auch Abb. 1, unten):

  • Einfache Impuls – Stimmabgabe-Sequenzen mit anschliessendem Aufzeigen der Ergebnisse und Erläuterungen dazu durch die Lehrperson;
  • Sequenzen im Format Impuls – Diskussion (z.B. im Tandem) – Stimmabgabe mit anschliessendem Aufzeigen der Ergebnisse und nachfolgenden Erläuterungen;
  • Sequenzen im Format Impuls – Stimmabgabe  – Aufzeigen der Ergebnisse – Diskussion (z.B. im Tandem) – erneute Stimmabgabe – Aufzeigen der Ergebnisse – Erläuterungen durch die Lehrperson.

 

Abbildung 1: Drei typische Nutzungsszenarien für Klicker-Systeme in Unterrichts- bzw. Lernprozessen (Quelle: Chien et al. 2016, S. 3)

 

Ein solches Szenario kann über proprietäre System mit eigener Hard- und Software ebenso umgesetzt werden wie über webbasierte Lösungen im Zusammenspiel mit den Mobiltelefonen der Teilnehmenden.

 

Abbildung 2: Spezielle Clicker-Hardware (Quelle: TurningTechnologies.com)

 

Der Einsatz von Klicker-Systemen wird dabei unterschiedlich beurteilt bzw. kontrovers diskutiert (z.B. Cribb 2010, vgl. Referenz am Ende). Auf der einen Seite wird das Potenzial für die Aktivierung von Teilnehmenden / Lernenden z.B. im Verlauf einer Lehrveranstaltung gesehen. Auf der anderen Seite u.a. die Gefahr, dass der Unterricht zu einer Abfolge von didaktisch wenig sinnvollen Kurzabfragen degeneriert, bei denen die Teilnehmenden primär durch das «Gewinnen-Wollen» angetrieben sind.

 

Abbildung 3: Einsatz von Kahoot als Audience-Response-System im Zusammenspiel mit Mobiltelefonen (Quelle: twitter.com)

 

Die vorliegende Publikation basiert auf einer Auswertung von 556 Forschungsbeiträgen zum Thema, die im Herbst 2013 gesichtet wurden. Von diesen wurden 28 Studien mit Publikationsdaten zwischen 2003 und 2012 in der Meta-Analyse verarbeitet. Fast alle dieser ausgewählten Einzelstudien wurden an Hochschulen durchgeführt, knapp 60% davon in Fächen wie Naturwissenschaften, Ingenieurwesen oder Mathematik.

Was sind nun die zentralen Ergebnisse dieser Metastudie? Die Autoren machen folgende Aussagen:

  • Der Einsatz von Clicker-Systemen führt zu einem erhöhten Lernerfolg auf Seiten der Lernenden / Studierenden als bei Vergleichsgruppen.
  • Dieser Effekt zeigt sich auch, wenn Klicker-Systeme über einen längeren Zeitraum eingesetzt werden (also handelt sich also nicht nur einen kurzfristigen Motivationsschub durch den Einsatz einer neuen Technologie / eines neuen «Spielzeugs»).
  • Die positiven Effekte zeigen sich unabhängig vom gewählten Lehrszenario (vgl. die drei Varianten oben). Natürliche können Frage – Diskussion – Antwort-Sequenzen auch ohne technische Hilfsmittel im Unterricht bzw. in Vorlesungen umgesetzt werden. Aber auch hier zeigen sich Vorteile / bessere Lernerfolge beim Einsatz von Klicker-Systemen.
  • Diese Effekte sind statistisch signifikant. Über die Stärke der postiven Effekte («Wie viel besser waren die Leistungen der Studierenden in den Bedingungen ‘mit Klicker-System’»?) werden allerdings keine Aussagen gemacht.

Wie sind diese Effekte zu erklären?

Sind die Studierenden wacher / aufmerksamer (und dann auch beim Lernen erfolgreicher), weil sie annehmen, dass ihre Antworten aufgezeichnet / gespeichert / zugeordnet werden können? Die Autoren führen hierzu weitere Studien an, die diese Interpretation eher entkräften.

Die Autoren fokussieren bei der Erklärung der beobachteten Effekte auf die Anonymität von Antworten und Feedback. Sowohl die Stimmabgabe (Entscheidung für eine von mehreren alternativen Lösungen) als auch das Feedback (richtig oder falsch) werden nicht öffentlich. Beides geschieht über das jeweils persönliche Mobilgerät / die Klicker-Hardware. Damit, so die Autoren, sind die Studierenden weniger mit gesichtswahrenden Aktivitäten beschäftigt (Begründungen, Abwehr, etc.) und eher in der Lage, das so erhaltene Feedback anzunehmen und in ihren jeweils eigenen Lernprozess zu integrieren.

 


 

Referenzen / Verweise / Ressourcen

Chien, Yu-Ta; Chang, Yueh-Hsia; Chang, Chun-Yen (2016): Do we click in the right way? A meta-analytic review of clicker-integrated instruction. Educational Research Review, Vol. 17, Feruary 2016, S. 1-18. http://dx.doi.org/10.1016/j.edurev.2015.10.003

Cribb, Holly R. (2010): A review of clicker use. https://www.usma.edu/cfe/Literature/Cribb_10.pdf

Kraftcheck, Nathan (n.d.): Engaging students with student response systems. Kuratierte Sammlung auf scoop.it. https://www.scoop.it/t/teaching-with-clickers

Meier, Christoph (2013): Aktivierung von Lernenden mit mobilen Abstimmungssystemen. https://www.scil-blog.ch/tel/2013/09/13/aktivierung-von-lernenden-mit-mobilen-abstimmungssystemen/

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